2021未來商業生態鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產業協會、廣東省虛擬現實產業技術創新聯盟、深圳市科學技術協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,以“迎風破局 · 守正創新”為主題,聚焦游戲、電競、XR、元宇宙等互聯網前沿領域,探討行業熱門話題。歲末年關,聚錦鵬城,我們與無數互聯網從業者同舟,共同探討未來商業生態鏈接的創新和變革!
FBEC2021“下個十年·2021全球游戲及數字文創峰會”邀請到Multi-Metaverse總裁許怡然帶來主題為“人人炒作元宇宙的時代,游戲行業未來往哪里走”的精彩分享。許怡然對行業的未來作了一些預測,認為游戲產品多平臺版本一致甚至多平臺發行將成為趨勢,同時對MMO、游戲訂閱制等作了進一步的預測。
以下為演講實錄:
感謝組委會還能想到我,因為自從我把公司賣了以后,就沒有機會登上各種游戲大咖的高峰論壇了,因為現在我不代表任何大公司了。
不過這樣其實更好,講話自由一點,我還是秉承一貫講干貨的態度,并且大膽地做預測,在這里給大家預測一下未來的發展方向,看一下能不能測對。我之所以把公司賣了,可能就是因為碰巧比別人早走五年,提前看到后面五年的趨勢吧。
因為我一直在全球到處跑,見證著全球的游戲行業怎樣發展,可能就有一個比較清晰的大局觀吧。
現在世界上的游戲行業是一個什么樣的狀態?先看一下現狀。首先是所有的游戲大廠,因為開發成本巨高無比,游戲的開發模式正在轉變,海外游戲公司現在都在跟中國學長期運營的思路,追求一次投入,長期收錢,這是一個大趨勢。
另外一個趨勢,就是大家都在做開放世界。不知道為什么,好像沒有開放世界,游戲就沒辦法做了。其實這也不是什么特別難理解的事情,因為我們都是做MMO過來的,把MMO支線任務撒在地圖上就是開放世界,玩法豐富,撐得久,容易加新東西賣服務嘛。
現在的開放世界游戲大多是3A大作,可以發現國外3A大作基本趨同。原來做大型多人合作的都在改成小型多人合作,能做PVP盡量做PVP,絕大多數人不做PVP就做成合作PVE,這個有什么好處?因為海外玩家喜歡PVE的內容,愿意為PVE內容付費。因為有了合作模式,導致社交樂趣多了,同一游戲內容跟不同的人組隊可以玩很多次,更新開發做內容的壓力就會小一點,這是成本造成的問題。
騰訊《英雄聯盟》《使命召喚》同一個IP做成手游非常成功,因為手機的性能越來越強,手游做的越來越像端游。大家都在把自己的大IP做成手游,特別是海外游戲廠商,第一時間到中國找合作伙伴,因為他們做的手游不如他們在PC、主機端的游戲賺錢,所以他們現在傾向于把大IP給中國公司做,這是現狀。
接下來我們來看一下未來。未來有很多確定、一定、以及肯定正在發生的事情,比如游戲產品多平臺版本一致,甚至多平臺統一發行,《原神》就是這樣做的。以前我不太相信這事能成,主要有幾個問題。一是發行商不一樣,不同的發行商有不同的節奏,不希望用戶互相串。
現在這個問題慢慢變小了,因為你發一個PC游戲可以打一波特別大的市場推廣,手游完全可以自己發、自己買量。所有的版本統一,不需要找不同的運營商。但是前提是不能用做手游的心態做這款游戲,一定是用做PC端游的方式做產品,同時帶上手游版,不應該反過來做。
第二個問題是,我們總覺得相比PC、主機玩家而言,手游的用戶更舍得花錢。但后來我發現不是這樣的,只要手游的付費模式做的好,同樣的模型仍然可以在PC 、主機上賺錢。所以我傾向于未來可以用更聰明的收費模式,做跨平臺統一版本的游戲統一上線。
另一個預測,我認為MMO會回潮。對于中國人而言,服務器端技術不是什么難事,探索大世界也沒有什么了不起的。把中國很早以前的東西,拿出去通過跨平臺的方式在海外平臺發行,做MMO應該是可行的。
在西方世界有大概20年左右沒有出現過新的3A的MMO了。原因第一是老外本來就不太會做這個品類,除了暴雪,沒幾家有這個經驗,第二是不敢做,因為成本太高。所以在西方世界已經有整整一代人沒有見過MMO了,他們只見過開放世界和小規模合作PVE的游戲。所以不是大家沒有需求,也不是MMO模型不好使,而是因為大家沒見過,沒有人干。
最近亞馬遜上了《New World》,幾乎達到一百萬的同時在線人數。據我在游戲內的觀察,其中大概有一半的用戶以前玩過MMO,說有20年沒有見過3A級的MMO了,終于有新游戲可玩了。另一半的人說原來開放世界還可以做成這樣,這些玩家出生的時候,《魔獸世界》已經出來了,他們長大的過程中,根本沒有見過什么新出來的MMO,他們會發現50人對50人的大會戰很有意思,所以我認為MMO在西方市場會回潮,在海外市場有機會,而且很可能是中國人的機會。
另外一個就是Play to Earn?,F在互聯網產業里流行一個詞——“破圈”,我認為Play to Earn這個詞可以破圈,普通玩游戲的玩家可以聽懂,不玩游戲的人也可以聽懂,比加密貨幣、NFT、元宇宙這些詞都好懂,所以容易破圈。但是具體怎么設計不容易,我認為最適合Play to Earn的游戲模型是MMO,大家可以回去慢慢回味。在我《得到》的課里有一講專門講MMO的經濟系統的,大家可以去聽。
另外有幾個趨勢會導致獨立游戲精品化。首先是在AI支持下的開發引擎,能夠大幅度降低高品質內容的制作成本。大家看一下最新的技術,比如Epic的MetaHuman以及NVIDIA的一系列新技術。AI未來可能會成為自來水、陽光、空氣一樣易用又便宜的東西。前十年游戲的開發成本一直在往上漲,但是在AI輔助引擎進入游戲開發環節之后,我認為開發成本會掉頭往下降,這是我大膽的預測。
其次是在眾包平臺上有一些質量非常高的模型、動作和原畫,能以非常便宜的價格拿下來。因為這些東西是大家用業余時間做的,很多創作者甚至要求只要寫上自己的名字,免費拿去用都可以。這兩個趨勢導致未來做精品游戲可能不一定那么貴了,所以獨立游戲精品化也是一個趨勢。
另外一個值得關注的現象就是:微軟最近推的游戲訂閱服務——Game Pass很成功,有點像Netflix的訂閱模式。我覺得訂閱制非常好,因為有了訂閱制,就不會像大廠一樣總是不敢做游戲類型創新。
我經常舉一個例子,如果在一個游戲公司里,有個策劃說要做一個新型游戲,打算賣10美金,但是游戲流程只有2小時,你會投資這樣的產品嗎?我估計所有游戲公司的老板一定會說NO吧?但是這樣的游戲其實是有可能有人愿意掏錢玩的,電影是完全沒有互動的一種娛樂形式,大家還是愿意掏10美金享受2小時的電影內容?,F在10美金可以玩2小時互動游戲內容,只要游戲質量非常高,一定會有人買單。但是這種游戲沒有人做,這是現在整個的商業結構導致的。如果有了訂閱制,這種游戲就有機會出現。
訂閱制就是用戶每個月固定交錢,一大堆游戲隨便玩。這樣就可能有些很有創意的產品會出現在訂閱制的名單里。微軟就有可能愿意出錢支持這樣的產品,因為對平臺而言,不一樣的產品越多越好。作為訂閱制收費模型的公司,不是追求同一個游戲讓你玩一輩子,而是有各種各樣的游戲讓玩家待在平臺上,并保持訂閱的狀態。所以訂閱制會帶來游戲創意的繁榮。
最后講PUGC,這是我現在在做的事。UGC還不夠,一定要加一個P,就是professional。只有professional的人才能做出來真正優秀的娛樂產品。加上之前講過的AI技術進步、訂閱制等趨勢,就可以用比較低的成本支持創作者做自己想做的游戲,也不需要依賴大公司大平臺,這也是一個趨勢。
中國游戲行業另一個值得關注的趨勢就是出海,但是該怎么出海?
手游精品化是一個大趨勢,如果把手游質量提高到PC、主機游戲的程度然后出海發行,大概率可以在市場上取得非常好的成績。中國有越老越好的游戲開發團隊、好的游戲設計經驗積累,我們只需要學習一些出海方法以及手游精品化的手段就能拿下好的市場份額。
如今國內的大廠相繼在歐美、日本、加拿大、美國等布局,但小廠我建議大家不要扎堆去雇日本、歐美等國外員工,推薦大家可以考慮東歐的人才,建議大家在疫情結束以后去東歐考察,很小的成本就可以招到五年以上的3A開發者。不要總盯著一線國家,二線國家有很多很便宜的高手,包括公司買過來都很便宜。
游戲出海之路,一定要用碾壓式投入才可以成功。即便是小公司也要這樣,在小規模戰場上有壓倒性優勢才可以贏,不要在大公司已經霸占的賽道上。大家一定要找好賽道,第一,這個賽道要足夠大;第二,這個賽道就算有競爭對手,競爭對手給你留的空間也很大。
跨平臺精品網游是出海的一個重要品類,但這是針對有錢的團隊。實在沒錢獨立游戲出海也是很不錯的,但是需要用海外玩家耳熟能詳的文化元素做內容設計;其次一定要在美術上特立獨行,一眼看上去跟別人不一樣。
最后講一下元宇宙。我之前也寫了關于元宇宙的文章,建議大家可以看一下。元宇宙不是游戲,游戲也不是元宇宙,兩者有什么關系?我認為游戲對元宇宙的價值,比元宇宙對游戲的價值大。
游戲給元宇宙貢獻什么價值?
沒有游戲可能也沒有元宇宙這個概念。游戲為元宇宙鋪就了許多的發展道路,包括虛擬世界怎么搭建、怎么表現、虛擬世界里的貨幣運行機制怎么設計、大規模多人實時互動技術怎么做等等。游戲還給元宇宙提供了第一批初始的種子用戶,為元宇宙提供了大量虛擬世界里有價值的IP,還給元宇宙提供了富饒的UGC的土壤。
元宇宙給游戲帶來了什么價值?
第一,元宇宙為游戲當中的虛擬商品提供了并且推高了其現實價值,并且提供了直接變現而不需要通過第三方平臺兌現的渠道。
第二,元宇宙幫游戲炒火了UGC。在游戲中加入更多的UGC的功能模塊,這種開放性的設計,有機會抓更多用戶,這是實實在在落地的元宇宙推動我們做的對游戲本身有價值的事。
第三,元宇宙促進了人機接口技術進展。之前我們更多的關注視覺、聽覺,卻很少關注觸覺、嗅覺等其他感官的人機接口技術。元宇宙幫我們資助和加速了VR、AR等全方位感官的人機接口技術,有了這些技術,我們可以把娛樂產品做的更好玩。我們給世界提供的核心價值就是做好玩的東西,這些技術能幫助我們實現這個價值,就都是我們應該拿來用的。
第四,元宇宙有機會幫游戲找到更多的用戶,說白了就是破圈。比如在線下大家一起吃飯,之前每個人都在玩手機。有了元宇宙之后,在這樣的現實場景之下,我們可能戴著VR/AR眼鏡,就可以實現更多的游戲交互,這在很大程度上可以幫我們帶來新的用戶破圈。
以上就是我的分享,謝謝大家。
以下為對話環節:
元宇宙不止“一個”,用戶可自由地選擇進入哪個虛擬世界
除了高質量的分享外,許怡然還在Talking Box嘉賓對話間就元宇宙相關話題與游戲陀螺主持人和現場的媒體朋友進行了對話交流。
Q&A:元宇宙現在其實更多還是概念性的東西,現在各游戲廠商宣布布局元宇宙,但是實際的行動還是比較少,您是怎么看待這件事情?您覺得他們是想做什么?
許怡然:我覺得大家都是搶這個風口,如果是搞資本運作的,就是借這個機會融資,上市,或者是把市值炒高?,F在看到的除了專業的游戲公司之外,外面散的VC基本都不投純游戲公司了,講元宇宙概念至少能幫游戲公司融到錢吧。
我覺得雖然蹭熱點的居多,元宇宙這個概念畢竟給我們游戲實實在在落地還是帶來了幾個有價值的東西。比如說破圈,就讓原來不關注游戲的投資人進來看,更加關注游戲行業的UGC等等,給我們帶來更多的用戶和投資。我覺得我們還是應該堅持我們做娛樂產品,讓大家開心的本質,我們需要錢和用戶,凡是能幫我們這兩樣的概念,我們不妨就借唄。
Q&A:投資人現在已經不投游戲公司了?
許怡然:很少,你說你有元宇宙概念,大家就愿意看一看。投資人也是一知半解。我覺得真正的元宇宙,其實最大的價值不在游戲上,在游戲之外。就是那些工作、和線下相關的一些生意,能夠借助虛擬世界的表現方式和運行規律,幫線下的一些生意做得更好。比如線上開會和遠程醫療以及遠程教育。我戴一個VR/AR眼鏡,能看見更多的信息,這個線下的意義遠遠大于娛樂的意義。
我覺得娛樂其實不需要和線下有什么聯系,我們做了幾十年了,線下的事兒我都不怎么關心,我甚至都不關心你背后是一只狗還是一個大叔。其實元宇宙我覺得是唯一一個還和線下有點關系的東西。而如果你全部做游戲,就不需要線下。所以元宇宙的概念,我覺得在游戲之外。
Q&A:您之前也提到元宇宙是借助虛擬技術讓人們呆在現實世界的工具,那元宇宙之后會不會和游戲相去甚遠?
許怡然:也不一定,游戲反過來可以幫到元宇宙,你把娛樂的方式用在工作當中就會覺得更加輕松,從娛樂借鑒一些東西到工作里面去,這個是游戲和娛樂行業可以給serious工作貢獻的東西。娛樂的背后就是人性,你符合人性就可以讓人家堅持的時間長一點,工作得更快樂。我覺得從娛樂上學的東西,用在serious內容里面,這個才是真的價值。
但是要說和娛樂完全沒有關系,也不一定,《Pokémon go》不就和現實結合也把娛樂做到不一樣的體驗了嗎?不過和現實結合的游戲,真正能做起來的也就一款,比較可惜。
相比VR我比較看好未來的AR眼鏡,因為AR可以帶來完全不一樣的娛樂形式。就像現在大家都抱怨一起吃飯的時候都低頭看手機,未來可能發生的場景是:每個人都戴著AR眼鏡,從包里掏出來一個虛擬寵物扔在桌上,然后幾個虛擬的寵物就開始互動。這個就是讓現實給娛樂帶來一些不一樣的體驗。
Q&A:但是現在說起AR眼鏡,在普及和輕薄化發展上還要走一段路,對元宇宙的賦能是不是也還要很久?
許怡然:不一定,有了5G的支持,理論上已經可以把運算都放在云端了,這邊就是一個顯示設備,完全可以做得輕薄。關鍵是隨時隨地可以接收到5G信號不太容易,又沒有人真正做這么好玩的應用。針對AR眼鏡做應用,我覺得這是一個大藍海,關鍵要有應用。
Q&A:元宇宙和游戲之間會有什么聯系?
許怡然:游戲研究了很多在虛擬世界里怎么刺激用戶爽點的東西,元宇宙拿過來用就好?,F實世界中需要虛擬世界研究成果的幫助,這些游戲都已經研究出來了,比如游戲化的表現形式、設計方法、交互方式。
Q&A:所以現在缺的還是沒有人做這么大一個應用?
許怡然:對,現在沒有一個輕薄的AR眼鏡,就沒有人有意愿做應用。比如AR眼鏡有1000萬臺,活躍用戶有幾百萬,我做一個應用就可以賺錢,但是現在沒有。這就是一個雞和蛋的問題。
比如蘋果和Facebook就愿意做VR眼鏡,在沒有內容的前提下把硬件做出來。但是背后他們都有生態,尤其是蘋果,背后有很多做內容生態的廠商,只要出一個硬件立即就是大量的應用。所以一定要有一個有生態的大平臺廠商做的硬件,這個硬件賣得很好,馬上就帶動應用開發起來。
Q&A:我剛剛看到一個概念是說,元宇宙應該像互聯網一樣,是“一個”互聯網。那是不是元宇宙也應該是“一個”元宇宙,而不是各個廠商分別做出來的元宇宙?
許怡然:這個是一個最大的誤區,其實根本就不對。像我們做游戲,用第一性原理思考,看玩家最想要什么。玩家絕對不喜歡所有人每天就只玩同一個游戲,一定是喜歡有各種各樣的虛擬世界,可以自由地選擇進入哪個虛擬世界。
而且所有人進入同一個虛擬世界,帶來的最大問題是:這里復制了現實世界,可是現實世界不夠快樂我才來虛擬世界,復制現實世界的話,并不一定能給我提供什么快樂啊。參考《玩家一號》,虛擬世界里面還要打工和賺錢,還要送快遞,還是社會底層,那還去虛擬世界干什么?這個思路完全是錯的。
Q&A:但這個主要是把現實世界搬到虛擬世界里面,如果就像您剛剛說的,虛擬世界主要是為現實世界賦能,在虛擬世界里面,所有都是初始的東西,包括虛擬貨幣,大家都各自上去從0到1發展,這樣可行嗎?
許怡然:我還是說第一性原理,大家認為在虛擬世界需要有虛擬貨幣,自然會有,不需要的話也沒有必要安一個。我可以設計成直接拿法幣,人民幣或者美金在里面花,只要行得通就好。非要發明一個貨幣,不用就不能來,那用戶就流失了。只要那里生活的開心就好,它可以自然地發生,承認某一個物品的價值在虛擬世界是唯一的,可分割的價值,就自然而然地變成了這個世界的虛擬貨幣,而且不同的虛擬世界里應該有不同的虛擬貨幣和價值體系。
提到互聯網,很多人講元宇宙是web3.0,是第三代互聯網,我覺得有一定的道理。那我們就來類比一下:現在的互聯網大家也不會都去一個網站。雖然是同一個基層的技術,但是上層的應用是完全不一樣的,每一個網站都有自己的一套東西。我覺得不是因為說元宇宙是3.0了,大家就都得去同一個網站。只是說底層技術是統一的,但是這個沒有人關心,沒有人管這個事情。我們都是做上層建筑的,會有人做這個(底層技術)事情,但是一定不會是掌握這個世界的人。你看背后做互聯網的人,現在也沒有掌握整個互聯網,這種事情不用擔心。
Q&A:如果提上層建筑的話,您曾經提到元宇宙的內容其實是PUGC,不是大家說的UGC或者是OGC,但是要做那些比較大的元宇宙應用,又必須是像蘋果或者是其他的大廠商來做?
許怡然:大的平臺和硬件設備一定是大公司干,小公司干不了。但是上面的應用,是百花齊放的。有OGC,就是公司的組織形式做的,也有UGC,就是在OGC做出來的東西、或者PUGC做出來的東西基礎上,做一點小的修改,就是UGC。
但不是所有的內容都是PUGC才能做。UGC可能是一些小的修改,OGC是一些很大的公司,可以組織成千上萬的人。像有一個公司花了8年8億美金做了這個事,一定要有一個大的組織形式才能干這個。所謂的PUGC是比UGC高一檔,這些人本來是可以去Organization工作,但是出來在家工作,可能是未來的新時尚。
我為什么說獨立游戲精品化,獨立游戲更多的就采用了PUGC的組織形式,做的東西就比UGC高,甚至可以達到OGC的水準,獨立游戲一旦精品化,做的內容就會吸引更多的玩家,就有機會做更好的東西。我認為未來這個組織形式可能會發生改變,但是不意味著UGC和OGC都沒有了,我只是看好PUGC這個會成長的比較快。
Q&A:您覺得,對于這些供職于大組織的專業的人,他們對于您提到的以后是一個自由人,可以在公司或者在家工作這件事是什么看法。就像影視行業那種模式,可能他們做完了這個項目就沒有活了,要等下一個項目。
許怡然:如果開發成本能大幅降低,上一個活攢的錢,應該足夠做下一個活了。前提是開發成本足夠低。我們研究區塊鏈,研究了半天,大家講的最多的是去中心化。去中心化最好的價值是什么?它其實是整個互聯網的一個精神,互聯網從出生的精神就一直是去中介化。
先不講去中心化。去中介化是互聯網給這個世界最大的價值,讓信息和內容流動更加容易,導致在中間吃這個信息不對稱的中間商就變小了。等于大家的福利都提高了,內容創作成本和獲取成本都變低,兩邊可以直接對應。
所以PUGC就是解決這個問題,就是中間的成本少了。因為Organization作為一個大的公司,有很多的額外成本,一定要有一個辦公室,就很可能要有辦公室政治,老板一定要拿大頭的收益,員工最后一定是拿小頭。如果把O這個帽子掀起,創作者直接對消費者,你想這個成本可以降低多少?當這個成本大幅降低的時候,養活自己是沒有問題,應該是很歡快地在家干自己喜歡的事,用愛發電把錢賺。
Q&A:說到成本,他們在家把活干了就賺錢,這個商業模式會是怎樣的呢?
許怡然:可能平臺會收30%的費用,總要有一個平臺。因為用戶通過平臺才能找到這個東西,但是絕大多數錢是消費者和制造者之間流通?,F在流行收30%,未來要是有人說要收12%,那么可能88%都在消費者和制作者之間分了,這是一個非常好的現象。
像現在的話,花100塊錢買一個游戲,最后分到程序員和策劃以及美術手里5塊錢都不到。未來可能88塊錢直接進他們的腰包,這個是我看到的趨勢。
Q&A:最后一個問題是關于游戲的,也是您之前提到說,游戲的未來是要解決不斷推高的開發成本和有限的用戶付費增長潛力之間的矛盾,這個怎么解決?
許怡然:首先,用戶付費增長潛力還有。上次有一個會上就有人提出,現在人們已經每天5、6個小時生活在手機上了,人口也不增長了,消費怎么增長?我覺得不對,從醒到睡是16個小時,其實這里還有3倍的增長空間。因為將來元宇宙,戴的眼鏡就是AR眼鏡,任何一個地方我都時時刻刻生活在虛擬世界。
這個扯得有點遠,但我覺得從時間維度上看,至少還有3倍的空間。然后當花了這么多精力在虛擬世界的時候,你去看看現實世界的消費,動輒都是上萬億。游戲行業一直都是講千億,在現實世界的消費里面隨便往虛擬世界灌20%,這兒就翻倍了,所以還有大量的潛力可以挖掘。
成本降低,AI和眾包還有PUGC化,包括去中心化,這邊又有幾倍的空間,所以我覺得空間還很大呢。
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