怎么把游戲迭代成玩家喜歡的模樣,一直是擺在各個項目組面前的大難題。
現在開發者和玩家間的距離相比過去近了許多,好像溝通變方便了,可雙方的隔閡仍不小。此前,一位TPS游戲的制作人和葡萄君抱怨,他們花了很長時間去調整射擊手感,但總有玩家抱怨手感不對:「玩家說手感太軟,但這個『軟』到底是什么意思,誰也說不清,這就一玄學......」
另一個極端案例是,玩家說明白了他想要什么,可當開發者真做出來了,反而讓游戲流失了不少核心玩家。一位上海資深二次元制作人告訴葡萄君,他在左右碰壁后,索性放棄了和玩家溝通:「這個要A,那個要B,那你最后做出來的東西就什么都不是?!?
所以玩家和開發者間的溝通真的如此不可調和嗎?
在今天由騰訊游戲學堂舉辦的第五屆騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC)上,來自騰訊互娛市場與用戶研究部的勞姍姍就給出了不一樣的答案。
她認為,任何產品,尤其是長線運營的產品,都需要重視與玩家的溝通。演講中,勞姍姍針對玄學的射擊手感調優,以及小眾的女性向游戲開發,分享了用研部門幫助開發團隊理解用戶真正訴求的過程。
以下為經過整理的分享內容:
用戶研究部的工作,簡單來說,就是每天用各種方法接觸玩家,嘗試解讀他們的需求。這過程中,我們會帶著業務視角去理解玩家,然后幫團隊對市場有更好、更全面的了解。
從組織架構來看,用戶研究部門算是第三方中臺,獨立于業務之外。這樣的背景也讓我們能可以站到玩家的立場看問題,并長期純粹地做用戶研究,積累相關專業知識。
當然,為了更好地了解玩家情況,用研部門內部其實還會有更詳細的分工。
首先是「業務研究」。他們會緊盯項目情況,給業務最緊張、最重要的問題,定制解決方案。
這是一個長期的過程。從產品還只是一個idea的時候,我們就會幫他們做產品定位,搞清楚要針對什么樣的市場、群體、機會去做。到研發期、上線獲取期,再到長線運營期,業務研究都會做各種針對性的方案支持。
其后是「公共研究」。公共研究就不再按業務來分工,而是根據專業知識,或者是大家比較重視的業務領域——比如增長、海外區域等等來開展工作。
大家的工作更像偵察兵。把所有業務共同關注的命題放在一起,通過用戶視角,做一些更底層的基礎研究。
最后,我們還會有類似后勤工程兵的團隊。他們負責把我們積累的各種方法論、用戶資源總結起來,變成可用的工具。這些工具可以給到業務研究、公共研究的同學,也可以直接讓項目團隊自己領用,讓他們自主地去接觸了解用戶。
以上便是一個完備用研團隊的全部工作——這也是我們花了接近十年時間搭建起來的結構。
用研團隊需要時刻有最前沿的業務認知。為此,用研經理不僅得頻繁地與一線團隊合作,而且還需要同時帶著業務和用戶的角度來積累方法論。
不過在詳細介紹用研之前,還有一個根本問題需要解答:這個研究團隊有什么好處?
大家最關心的,大概是我們平常怎么幫項目提建議,改善產品——其實不少人都或多或少地參加過類似的研究工作。
最常見的是小黑屋測試。不少業務團隊會認為,用研就是坐在玩家旁邊,看玩家玩游戲,看他們會提出什么樣的意見,問他們覺得好不好玩。
其實,在這個背后有更多大家看不見的工作。
首先,這里我自己想先提一個概念,就是「工程模式」和「用戶模式」。
工程模式是從研發角度去看問題。我們都知道,一個項目需要各種工種配合,包含策劃、美術、程序、PM等崗位。這些工種本身也會有細分,比如策劃之下,還有數值、關卡等分類。而越往下細分,大家在提問題的時候,難免都只會從自己的視角出發,來提出各自所在崗位最關心、最主要的矛盾。
用戶模式就是從玩家角度出發。我們把自己當作玩家,從更旁觀的視角去看待整個開發流程。我們會把所有功能設計整合起來,放到用戶體驗里評估,去看大家的研發成果怎么樣。
這樣的用戶模式主要分三個思路:
首先第一個問題是,我為誰而設計游戲?我們拿到一個產品、一個功能的時候,都會在意我這個東西是為哪些用戶做的。比如我們去支持《和平精英》的時候,會去調查市場用戶變遷,看到各類目標用戶對這類游戲的訴求差異。
第二個是判斷用戶的差異。因為我們會發現,很多核心玩家雖然對游戲玩法、設計的要求非常高,體驗也很敏感,但是他們很多時候沒辦法代替那些水平沒有那么高的玩家。所以我們得更清晰地分辨出用戶群體的差別。
這是一種更加接近玩家的能力。我們跟策劃最不一樣的地方是,我們不是以玩法機制去理解產品,而是把機制放到體驗當中去思考:為什么市場、用戶需要這樣的體驗?
就拿《和平精英》的研發期來說,我們第一個思考的問題是,它跟過往的射擊游戲相比,為什么在這個時間節點能獲得更多用戶?它滿足了哪些用戶不可替代的需求?以至于它在市場有這么大的期待度。這個環節就需要以用戶視角,來判斷一個產品或業務的核心優先級是什么?
第三個是切分用戶體驗的能力。比如,我們玩游戲的過程可以分成前中后期,它的切分方式就應當是按玩家體驗來分,而不是按研發流程去分。
所以大家可以看到,我們在切割《和平精英》玩家體驗的時候,會分為不可回頭、很爽快的搜房體驗,以及一些可剛可守的戰斗體驗等部分。
這里需要提及兩個很重要的部分:
首先,我們會把它切分出幾個重要的玩家體驗環節,并以它們作為每一次測試的主要任務。
其次,我們需要判別這些體驗所需要達到的標準。理論上來說,所有的功能都可以無止境追求極致,但是我們需要判斷玩家的核心需求是什么,要從中梳理出一個最重要的游戲調優目標。
在《和平精英》的研發早期,我們曾對不同的游戲場景做過切分調優,其中搜房體驗是重點調整對象。
當時,搜房體驗的得分是最低的,遠低于其他模塊。一個代表性的反饋是:玩家搜房子的時候會很不舒服,很容易眩暈。
乍看之下,這是一個很感性的反饋。因為一個射擊游戲里,一些玩家感到眩暈是很正常的事。常做這類產品的從業者也說過,這類游戲的手感調優是玄學——經常出現A覺得暈,B覺得舒服。但面對這個問題,我們肯定不能用玄學來解釋,得一步步拆解細節,尋找解決方案。
這個拆解調優有一套成熟的方法流程,來幫助我們更準確地定位問題。
第一步是尋找聯系。我們會結合整個游戲的各種設計,去拆解可能導致玩家感受到眩暈的影響因素:比如說房屋構造、環境亮度等可能造成玩家視覺負擔的設計。
第二步是定位問題。這是用研專業很重要的部分,我們通過控制變量法等實驗方式,把前面暴露的問題去做流程設計。
比如我們當時有一個問題:眩暈這個問題,是只在室內搜房時單獨出現?還是說整場對局游戲都會有這種感覺?這時我們就會有兩個對比組對照組,一組是室外搜房,一組是室內搜房,看測試員經過多長時間會出現不良體驗。我們以此很快定位到室內是眩暈感最嚴重的地方。
光影設計也可以做對比實驗。比如在比較暗的地方搜,和在比較亮的地方搜有什么體驗上的不同。諸如此類,我們就可以把各個假設逐一驗證,查明白到底哪些變量會影響玩家,從而產生不良的體驗。
這個環節要回答的核心問題是:我們要把玩家完整的體驗路徑,和感性的體驗反饋記錄下來,二者最終可以還原出一個客觀的玩家體驗。
第三步就是制定解決方案。我們把玩家提到的反饋建議,和控制變量實驗看到的結果,落回到游戲設計的功能點里面調優。
比如,我們發現局促的室內結構是讓玩家眩暈的重要因素,那我們就要調整房間的布局和大??;后來又發現「拾取」體驗也是影響因素——當拾取目標不清晰的時候,容易讓人有體驗被打斷、不舒服的感覺出現,那這部分也需要調。
不過話又說回來,林林總總這么多的原因都在影響,這時我們要一口氣全改嗎?
這時用研另一個重要的作用,就是幫大家拎清楚調優的優先級。
比如針對體驗優化,美術是改動后玩家最容易感知到的部分;其次是調整房屋結構,它能解決搜房眩暈的問題,往后還有端手游還原度、戰斗的策略結構等內容。所有的建議分清層級后,會歸還到項目組手上,分配到美術、策劃、程序不同的模塊,指導他們的工作迭代順序。
最后,通過好幾輪的分析和研究后,項目組對搜房體驗依次做了幾步調整。
首先,房屋內部亮度調高;其次,室內結構由過去的五室一廳,改為三房一廳,局促狹小的屋子也增加了不少面積,可能是120平變成170平的改動,并且通過放大地磚和墻紙,讓玩家感受不到房屋設計的改變。另外,物品拾取也做了優化,幾乎從物品名、排布,再到自動拾取的方案都全部重做。
到了這一步,我們發現玩家的搜房體驗就有了很大的提升。
當然,其實針對眩暈的調優遠不止于此。這個項目組比較追求完美,例如我們發現室內有非常頻繁的轉動操作,會跟室外完全不一樣,他們就狠下心來,打算重新為室內定制一套參數......就這樣反反復復,最終游戲所有的搜房眩暈問題得到解決。
一個舒服與否的玄學問題,變成了清晰的負向反饋解決方案,讓游戲比大部分競品的表現都要好上得多。因為不斷優化產品,積累用戶理解,其實可以在長期的游戲開發過程中幫助我們快速定位到許多的問題。
還有一個例子:我們當時有一個大版本更新,用戶手感評價出現了非常明顯的下滑。
我們當時馬上去排查這個問題。不過奇怪的是,幀率、網絡延遲、屏幕抖動等技術參數都沒有變化,循著流程調查,結果發現美術部門也沒做什么改變。
對研發而言,沒法定位問題肯定沒法繼續往下調整。但用戶是不會無端對無變化的東西出現這么大的評價差異,難道用戶的感覺錯了嗎?難道他們講的東西不準嗎?
我們開始著手做更多的分析。首先,我們的第一直覺是去觀察技術不太好的玩家——策劃大多是游戲高手,游戲高手的適應能力比較強,他們的眼睛很難看到低水平用戶所看到的改變。
就像屏幕上這兩張圖,除了拳頭大小的問題外,兩個版本之間其實還存在光亮和美術的變化。但項目組幾乎看不到這個問題。
我們開始想辦法找到變化的證據。我們試著拿來兩個型號一樣的手機,調到一樣的光亮,前往到同樣的場景,在同樣的角度拍下這兩張圖,再拿去給他們看??伤麄兛吹揭院?,還是感覺這個變化非常玄學,有人覺得一樣,有人覺得不一樣。
后來沒辦法,我們用了殺招。我們用photoshop取色,把兩張圖片的顏色數值拿出來,這才實錘二者的差異。項目組開始排查代碼、工序,發現因為一些bug,有個分支版本的顏色發生了深到淺的變化,導致房屋的反光特效沒被實時計算到,所以整個呈現出的畫面會更亮。
就是這么一個小小的變化,就會導致很多活躍度不高,能力沒那么厲害的用戶,會一時之間不適應。這個問題定位解決后,成效很快得到顯現。用戶評價很快恢復正常。
不過需要注意的是,剛才講了這么多用研提供的支持,解決不少問題,但最關鍵的是,團隊愿不愿意一起合作。有幸的是,我們的產品團隊一直保持著玩家的思維模式。他們也會積極地去逐一擊破,用戶所提到各種問題。
雙方的目標都是一致的,才能讓用研工作真的落到用戶的體驗優化。
接下來的這個案例是針對女性向用戶的游戲。
與剛才的產品不同,女性向游戲的體驗是偏情感的東西,更走心,用戶群體比較垂類小眾。
在這樣的產品前提之下,項目組曾有過這樣的思考:這樣類型的產品是不是應該順應新的市場趨勢,及時調整產品的定位?
比如,一個大家很熟知的性別討論熱點,新女性的戀愛需求和婚戀觀發生了很大的變化,大家追求平權,做獨立的女性。這個話題在微博上討論的尤為激烈。
這樣的觀念之下,女性向游戲產品是不是也要往「大女主」的方向靠?
要解答這個問題,我們可以先回到第一個命題中去:我們到底為誰做這樣的一款產品?
從目標受眾來看,產品主要面向一二線城市的女性用戶,這里也是大女主、新女性思維崛起最激烈的地方。然而,我們發現這些用戶里,其實還細分了四類比較有意思的群體。
其中兩類比較泛化,一部分來自其他娛樂方式的轉化,一部分有來自于游戲和電視影視劇板塊。這兩類用戶,她們都有一些遷移性消費的行為,不玩游戲的時候可以用別的娛樂方式來滿足自己。
這是比較意外的調查結果。因為我們本來以為核心用戶只有一個群體:很早接觸這個品類,并且嘗試過不同產品的資深玩家??蓜偺岬降哪切┬掠脩羧后w,她們由國內當下的頭部產品培養起來的,與資深玩家有比較大的需求差異。
自然,我們不能再以單一群體來理解核心用戶。我們需要再靠近一步看,比如判斷這四類群體在消費產品的時候,與另一半的互動需求是否存在差異?在「大女主」熱之下,是否人人都想當大女主?
首先,我們對不同群體的戀愛體驗做切分。結果顯示,真正以第一人稱代入消費的玩家群體,只有新發現的本土新生代,其他的群體相對理性,后者會在不同的角色、角度之間來回切換,一步步往下感受故事。
所以我們要再往下一步看,她們在游戲里面產生的情感需求,跟現實生活有什么關聯?其中的原因又是什么樣的?
這里可以用她們在現實當中對另一半的偏好來做調研。比如她是更喜歡依賴他人,喜歡被保護?還是喜歡被照顧?抑或是希望雙方相對獨立?——這個偏好可以作為用戶喜好的縱軸。
然后我們再切分她的婚戀觀。比如,前衛者認為,人不一定要結婚,婚姻不是必然的,在婚姻里面雙方是各自分工,彼此不是親人關系,而更近似契約關系;傳統的則偏向認為,婚姻是非常重要的事情。后者會對游戲里的男主更注意,也會在意女主的夫妻婚姻關系。
很有意思的是,我們前面還講到「大女主」是一個大的趨勢,但回到這個品類調查當中,現實追求新女性觀念的群體,其實游戲中更偏好依賴關系。她們在玩游戲的時候,也沒有過分追求跟另一半的獨立性。
乍看之下,這個新興群體存在自我矛盾。在輿論和論壇上,她們追求現實的新概念,要求平等獨立;在體驗虛擬的游戲時,她們的婚戀觀則偏向傳統。不過,在她們訴求的現實獨立和虛擬依賴之間,仍存在著一個交集。二者并非互相排斥。
接下來的一個問題是,我們該怎么去聽這些玩家的發聲?在微博上言詞激烈的用戶可以代表所有用戶的意見嗎?
就拿剛才所說的女性向游戲的四類玩家來說。
第一類玩家涉獵內容廣泛,但偏好悶頭自己玩游戲,很少到平臺交流體驗。她們是默默投入的玩家。第二類玩家相對情緒化。她們很喜歡在微博上討論各種話題;第三類玩家雖然也會討論話題,但習慣回歸到自己本來的影視傳統渠道,她們很少為了游戲到微博上發言。第四個群體更冷靜一點,她們來這里就是為了玩游戲,熱衷體驗卡牌收集。
結果變得顯而易見。我們經??吹降木褪堑诙愑脩?,她們在微博上聲量最大,討論最頻繁,但從實際的用戶數來看,她們的人數占比僅有五分之一。
如果我們真的按照輿論聲音來判斷產品的話,很有可能會被某一個群體帶偏,從而無法全面地顧及考慮所有用戶的需求。
經過這樣的調研,我們的產品找準了自己的位置。
游戲回歸高甜陪伴的定位,人設的核心定位都是不會改變的。不過一些內容向的東西可以做一些調整,比如產品的部分話術,以及女主與男主的相處方式,都朝著更符合現代女性的生活軌跡做體驗修改。
以上講到的女性用戶的洞察,其實跟過往的一些傳統調研方式發生了很大的變化。因為這個群體規模小了不少,并且有三個很鮮明的特點:
第一,輕社恐。她們沒有那么強的社交能力和欲望;
第二,她們有比較強的情感能力。當她們坐在一起的時候,容易被別人的意見或者是感受所感染,共情能力比較強;
第三,她們非常在意細節??赡苣骋恍┥铧c點滴滴的過程,對她們來說非常重要的,但是這些片斷又稍縱即逝,沒那么容易臨時回憶起來。
如果再像以前那樣把大家邀請到線下,坐在一起討論研究,其實已經不太適合了。
所以當時我們選擇貼近她們的風格,把調研改造成線上「手賬書寫」的方式來交流。我們設計了不少題目,希望她們把日常生活點點滴滴,以及對游戲的感受,像寫日記一樣記錄下來。這個過程我們就可以收集很多細膩、生活場景化的日常。
另一個難題是,她們的用戶量不太多,這讓我們日常的觸達成本非常高。
所以我們也嘗試用了垂類用戶品鑒群的方式把她們放到一起。我們和她們,都會日常在群里拋出各種話題,嘗試讓大家一起探討。在群里最重要的,不僅是收集她的說了、做了什么,而是觀察各個群體的想法是怎么互相碰撞的?她們的思維模式是什么?
如果你認真觀察,其實可以發現這樣的產品不僅能提供日常娛樂,里頭還會帶來一些正能量的情感。比如,游戲里很會照顧人的角色,或者是女主角的上進劇情——角色怎么遇到困難,然后一步步挺過去。
這些內容可以帶來激勵的效果。玩家獲得現實的激勵,她們也想像女主一樣優秀,甚至有這樣的情況:在生活當中遇到挫折時,有玩家因為不小心打開這個游戲,或者在路上看到她喜歡的角色講的一句話,便重新燃起了面對問題的勇氣。
當我們把這些生活點滴、內心想法重新放回游戲里,就更容易還原出引發玩家共鳴的游戲體驗。像這樣的品鑒群,或者是垂類用戶的群體,我們部門積累了非常多。
我們大概在三四年前的時候就發現,新的年輕群體當中有一波前沿用戶。他們在消費游戲的時候,甚至不一定像以前經典的游戲品類那樣,以核心玩法作為最重要的考慮因素。
當中不少用戶會先考慮好不好看?這個IP和題材是不是我感興趣的?里面有沒有我喜歡的角色?考慮完這些之后,才會研究游戲玩法。
這波玩家的品鑒能力、使用工具的能力,以及創造力、想象力都非常強。他們有非常好的表達欲望,以及維護自己想法和權益的能力。
不過,他們又很擅長隱藏自己的身份,平時難以察覺——甚至你身邊的某一個同事,就可能是某類項目非常忠實的用戶。這也給我們研究帶來比較大的挑戰。
這些年來,我們一直很努力積累這類用戶群體,從以前「一起研究」的思路,變為跟他們「一起探討」,加入到他們所在的社群,以此積累這樣的用戶認知。
這樣的用戶變遷趨勢,對我們的影響是什么?
首先我們理解用戶的視角,需要朝內容靠齊。比如我們跟蹤題材熱度時,需要觀察哪些小眾題材逐漸變得更有潛力?哪些題材已經有了很高的滲透率?又有哪些已經足夠飽和?
而在題材下,還有用戶圈層的概念。比如剛剛提到的輿論聲量大小問題,我們需要拿到更實錘、更一手的數據,來幫助業務做出判斷,看清的圈層背后的實際發展過程。
那么在這樣的趨勢下,我們做單一產品和業務方向調優時會面臨什么樣的新挑戰?
首先從這兩張圖來看,大家會更喜歡哪張?是不是獲票數最多的圖就應該作為產品的美術風格選擇的方向呢?
我們做美術研究的時候,就面臨一個問題:審美這件事很主觀,它比手感、情感,更難解釋清楚。所以給我們帶來了很多新的研究方法的挑戰。我們在想「審美好不好看」這件事到底是被什么影響的?當玩家討論好看與不好看的時候,實際是怎么考量這件事情的?
首先,「好不好看」有兩個審美層面的分化:
一些用戶會覺得只要細節越多、越精致,畫面內元素豐富,那就是比較好看的;
另一部分用戶對好不好看的形容和表達則非常專業,他們甚至提到了光影效果,希望美術可以做抽象化的設計,去提煉里面的核心,有主次分層,有遠近分鏡。
這兩群人可能會發生一些分化。這種分化不一定是分裂,但也不是所有的產品都可以同時滿足他們的需求。
第二個趨勢是,我們會感受到有一個用戶群體,他們是「吃」美型的;另一些用戶群體,其實在「吃」美型之前,先考慮設定。
什么叫「吃美型」?這里有一些美丑的刻板印象,比如白、高、瘦等形態辨識,是大環境下的美型判斷,它會受到成長經歷與輿論環境影響。而美丑后面會,又會帶著人物「好&壞」的判斷習慣。
而「吃設定」的群體可以接受這個東西長得粗糙。它可以長得黑暗,顏色不用鮮艷,不用看起來很健康很積極,可以是陰郁的。因為他們更在意的是,所有元素拼湊起來時,這東西有沒有屬于自己的風格?有沒有嘗試通過美術風格表達什么?
從這二者判斷的中間,我們就會總結「好不好看」背后有兩個很重要的影響:一個是視覺設計的價值,另一個是敘事的價值——也就是有沒有傳達出內在信息。
一個游戲有沒有講出完整的故事?這個故事好不好?我們也需要給敘事價值做些衡量標準。
而且除常規的指標維度外,剛剛我們也有提到,不同的用戶有各自的判別標準。所以我們針對美術和敘事所拆分出來的維度,還得要細分不同的用戶類型來做考量。
比如說大眾用戶,和非常講究視覺層面設計的用戶,他們更多會從視覺價值的層面提供意見。我們從中來看,美術是不是太前沿了?大眾玩家是不是理解不來?或者說,它的美術是否大眾現在很喜歡,可等產品開發兩三年之后,就不符合到時候的大眾審美了?
其實這類問題非常容易出現在產品初期,當一些專業人員沒有完全到位的時候,容易用現成的美術素材拼湊一下,或者是用不統一的畫師風格放到一起,做出個簡單demo。那這個維度就可以幫我們識別到,產品是不是連最基本的大眾用戶都沒有滿足到。
再落到敘事價值部分。敘事已經不局限于好或壞的單一維度,我們要調研不同類型的用戶,綜合各方的評判看法。
我們只有這樣對比不同的用戶群體的看法,打出綜合維度的評判,才能對美術、敘事,以及產品該做成什么樣的問題,拿到有所憑據的結論。整個項目的內部溝通也才會更清晰明確。
今天帶來的案例有三個很重要的部分:
第一,是要回答Who的問題。這個要求團隊對群體的分化、演變、差異,有非常敏感的感知能力和識別能力。
第二,是回答Why。我們要對行動和表征背后的用戶訴求、動機、思維模式去提煉和理解——只有明白了原因再去做決策,產品調整才不會單是頭痛醫頭,腳痛醫腳的臨時方案。
第三,所有的發現,如果不具備業務決策的價值,那么都是無用的常識,所以So What也是很重要的。用研需要用雙向思維,有用戶也要有業務。
看到這三點大家不難發現,其實這些能力,對做業務的同學來說也可以去掌握。不過用研也特殊于此,我們是一套工具和方法,是玩家的解碼器。成熟的工具可以幫助你直接獲得洞察玩家的過程,是科學、客觀、專業的流程。當你對新鮮的領域,或者是某一個不了解的群體有困惑的時候,通過這樣的機制和工具,便可以解答清楚問題。
未來,這樣的解碼器還會不斷迭代更新。
Q:怎么從0-1搭建用研的團隊?
勞姍姍:第一步,比較重要的是梳理清楚業務,是不是真的需要用戶的視角。
業務類型,是我們判斷問題第一個最重要的部分。很多獨立游戲,就不需要全量全面的用戶的分析。因為用戶研究發揮的空間不是很多的。
如果需要視角來補充的話,建議大家剛開始以業務研究作為起點,針對性看待業務期待的問題,并尋找合適的用研經理。第一個用研經理的種子很重要,他的能力可以適配到你的需要。
不過需要注意的是,剛才提到的組織架構是比較完備的狀態,不要一上來就做到那種地步。研究分析有很多工種,有定量、社會學、人類學等,要判斷清楚,項目現在需要什么專業方向的研究人員。
第二點,業務的理解能力也是不可缺少的。在前期招募業務用研經理的時候,會非常在意游戲性的屬性,必須也是跟你們一樣,熱愛去玩這樣游戲的類型,以及對于游戲的行業和用戶是非常感興趣的。
第三步,在日常項目開發的過程里,需要考慮如何調動整個項目團隊參與到一些研究的工作里面,讓用研嵌入到你的研發和工作流程。在生產管線里面不斷迭代研究能力,在過程當中看一下是不是有共性的問題,可以生產出更多用研經理的崗位,給你們做更基礎的洞察。在小團隊,前期不用做大量的市場掃描,或者是一手數據的獲取,這樣的成本非常高,可以通過外部方法購買數據。
關于不是做用研工作的同學,怎么提升自己的工程模式和用戶模式的能力?其實上面的三個問題都是大家可以平時做練習的點。市場上有很多的產品,都可以套到三個問題里面思考。如果我作為一個用戶,會怎么回答那三個問題?這樣的產品是為誰而做?我的產品給用戶帶來的不同體驗和價值是什么?在整個游戲流程當中,有哪些體驗環節?
還有可以做的是,拓展自己接觸信息的范圍。個人很容易只按自己的興趣愛好瀏覽網絡信息,可以試著跳脫個人的身份,嘗試看很多沒有看過的頻道,用沒有用過的APP,或者嘗試點一些不感興趣的內容。
因為現在很多的平臺,是通過算法來給你做推薦的,一千個人可能有一千個B站,你打開看到的內容跟別人的不一樣,久而久之形成大家信息的壁壘。你對于你相信的事情越來越堅定,對別人的思考理解很難理解。在輿論信息過程當中,是很好的換位思考,和嘗試理解更多不同類型用戶的過程,這是很好的訓練方式。
最后,最重要的是,也是跟我們的團隊很倡導的一件事情,用戶思維的本身,你是不是對用戶的意見和感受那么在意?如果這個點本身已經到了很高程度的話,其他的行為都會隨之而來發生了變化。
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